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今日要闻手残玩家千万别碰!质量极佳难度却很大,接近满分的类魂游戏

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发表于 2022-2-24 21:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式



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“类银河战士恶魔城”、“类魂”这两个游戏界中常见的词,都是难度的象征。而将两种类型杂糅在一起的作品,其挑战性更是不言而喻,而《尘埃异变》就是深受两者影响所诞生的产物。北凉悍刀行结婚价格的相关知识也可以到网站具体了解一下,有专业的客服人员为您全面解读,相信会有一个好的合作!


游戏性简单介绍一下,《尘埃异变》是一款2D横向卷轴、超严重体力控管、带点些微的类银河战士恶魔城、最后加上平台跳跃的类魂游戏,而其中类银河战士恶魔城的比例较少。
核心机制「吸收」

简称盾反,只要敌人血条处于红色状态被吸收的话,是会直接斩杀的,但是有些敌人法直接斩杀,必须要先将敌人血量打入红色区域才能够使用吸收,否则正常使用吸收只会弹反攻击。而且,如果想要获得「天息」恢复血量,必须「吸收」一定次数的敌人,才能够使用「天息」恢复血量。
简单来说,时机恰当就能造成大量伤害,时机不对就会被暴打一波。与其相辅的超严格体力控管机制,让《尘埃异变》中,比起翻滚,更鼓励玩家使用「吸收」来反击,正面对决,不要逃避。
超严格的体力控管

体力控管是这种魂系游戏的经典要素之一,千万不能毫章法的胡乱攻击、亦不能疯狂防御或闪避,你必须谨慎思考每个动作执行的意义,应对每个当下所必须执行的行动,趁着招式空隙伺机攻击,一不注意体力条全空,那几乎就跟站在原地被敌人痛宰异。
只狼的作法是削短闪避的敌帧,以此鼓励玩家使用架刀,不外乎是个好方法;而《尘埃异变》则是使用的严格的体力控管,以此警告玩家切勿胡乱闪避。《尘埃异变》的耐力条称为「力量」。不加点力量的情况下,最多只能翻滚次,这让不熟悉战斗与探索地图时变得更加困难。

初见怪物战斗时,因为不熟悉攻击模式,落得常常会脑翻滚,但翻没几次后,连攻击的力量都没了。对类魂游戏来说,严格的体力控管或许是加分项目,但就算游戏后期,也常常发生躲避完怪物一套攻击后,结果没办法接几下攻击,跟怪物干瞪眼的情况。
传送功能

稍微说一下,本作需要击败最终B后,才有传送功能。所以我觉得传送功能应该被当成E时,解「游戏完成度」用的功能。
在游戏发售时,S评论被大量诟病没有传送功能,我自己是稍微怀疑了一下,但游玩过程倒是没受什么影响,反而是其他系统深受其害,像是下面会提及的「轻度类银河恶魔城」与「更换武器的代价」。
地图信标

探索区域时,你的地图会是全黑的,直到你找到「地图信标」地图才会照亮,但有些区域的信标放在很奇怪的地方,有些藏得很深、有些要打完区域B才有信标。

运气好在探索时就可以开地图,运气不好你到探索完地图都是全暗的,这让仰赖地图的玩家有点苦手,也可以理解成这游戏没有地图,地图是拿来补进度、回头找道具的用途。
更换武器的代价

在《尘埃异变》中,路上会捡到「血金属」碎块,到世界支柱的施德拉进行强化,但由于本作没有传送功能,所以除非你想走超长一段路回到世界支柱强化武器,否则你只能等到主线段落刚好要回世界支柱时才能强化武器。
第二,在路上捡到的强化素材非常有限,能让你白嫖两把武器算很多了,更何况武器还有属性需求,除非武器刚好在你加点的属性上,否则还要特别为了捡到的新武器消耗强化素材与属性加点,老说有点勉强,在这游戏喜新厌旧不是一件好事,再说,新手武器可以直接拿到最后,除非你真的很不喜欢它的攻击模式,不然也没有换武器的必要。
道具数量

由于没有传送功能,道具只能回到世界支柱时,找商人补充,如果你没有回补时特地大量购买道具,基本上是绝对不够用的,没办法像黑魂那样,每次B开打时都上金松脂,强化类的道具满有限的,搞得我都很舍不得用。
较低的死亡惩罚

在《尘埃异变》中,死亡失去的并非质尘(经验)而是「热情」。
在击败或吸收敌人时,会获得热情,当热情越多,每次击败敌人能获得的经验会越多,每次死亡时失去所有热情,拾回尸体时获得原先热情值的一半。
相较于失去经验,失去热情更加显得可有可,也成就如同《终结者莉莉》的堆尸流玩法,反正我就逛,死了就换地方跑,反正损失也不大,这也让我的游戏体验没有这么多怨言,要是在这么多怪物跟陷阱的地方死掉,还掉经验,我一定中风。

整体游戏性来说,由于挂着类魂系列的标签来说,我会认定游戏中的各种困难点与刁难都是刻意设计,所以本人并没有太大的怨言,但是与同类型游戏作比较的话,我觉得还有可以进步的空间。
剧情
你扮演一位石头身体、头部黑洞的人随着剧情进展,吞噬一路上的敌人,获得更强的能力。没有伟大的使命,没有宏伟的梦想,破坏、吞噬、并吸收眼前所有事物,就是你的唯一目的。
游戏结局时仔细一看,整张地图似乎是一个人体模型「世界支柱」位于地图正;而「神经根」连接着各个地图,八达;而「施德拉」的造型酷似脊椎;「完形信徒」的造型为双手;最后的「创造之巅」则是头部,而主角最终以觉醒姿态吸收并毁灭整个地图,以小博大最后击破整个人体构造。

怪物的体系也有一套独特的系统,每个阶层的样貌都逐渐完整。从不配拥有生命、但是却有意识的最低阶层「石生者」;重新雕刻铸造样貌,但是却不完美的「刻型者」;在宫殿拥有阶级的「使徒」与「完形者」;纪念碑城的完整人型「终型者」。
同为石头中诞生,但是每个阶级的生存意义却大相径庭,而完形者似乎是参透了宇宙的真理,才能够在纪念碑城自由自在的生活吧。

唯一比较可惜的是,游戏中不断提到的「旧日苦痛」,似乎这个世界的生物拥有意识时,就存在着某种不协调且违和的痛苦,但似乎没有清楚交代何谓「旧日」以及为何有「苦痛」,也可能是我故事解析不够透彻,如果有进一步的解析的话,希望可以在底下补充,我最喜欢看这种剧情了。
美术与音乐
看腻了各种型男美女的世界了吗《尘埃异变》中混沌不安的超现世界,保证是最近视觉的一大冲击。刚开始玩的时候眼睛有点疲劳不习惯,久了之后发现还真别有一番特别的美,特别是「花园」区域与「神经根」区域,让我想到了音游歌曲《もぺもぺ》中的乐小花。

音乐部分则是由音乐人A R 创作,其创作者也经常R《黑暗之魂》与《血缘》等场景音乐,在充斥着岩石与肉质地型的可怕造物世界,其创作的歌曲喜怒常、令人难以忘怀。
关卡
《尘埃异变》的每个区域故意塞很多很多陷阱,战斗时陷阱、平台跳跃时陷阱,时刻都会遇到陷阱,在体力过分严格控管上,很难一心多用,摆明就是要你多跑几次。而地图部分,整体规模并不算大,但因为前面谈到的「地图信标」与「没有传送功能」两个因素,让我游戏中很少想额外探索的欲望。
轻度类银河战士恶魔城

虽然《尘埃异变》标签有「类银河战士恶魔城」,际上也有,但由于没有传送功能,你很难一捡到新技能就马上旧地图探索,而游戏基本是线性流程,自由探索成分较少。游戏进程时没有传送功能,玩家也很懒得到处跑,等到你有探索欲的时候,就是你游戏玩完,要补游戏完成百分比的时候了。
平台跳跃结合战斗体验

除了困难的怪物战斗以及多重陷阱外,游戏中也含有大量的平台跳跃成分,时不时就要玩家来个热血的极限跑酷运动。更刺激的是,由于冲刺与空中冲刺都需要消耗体力,常常跑酷结束体力耗尽,然后《尘埃异变》特喜欢在跑酷结束的平台再放一堆怪物跟陷阱,逼你接连对战,这么刺激的平台战斗,只有在《尘埃异变》才能体验。
在「刻形者宫殿」与「花园」是我体验最不好的两个区域,大量陷阱、大量怪物、大量跑酷、大量跑酷完再接战斗,刺激到不行,如果不是类魂游戏,我还真的认为是作者故意在搞。
游戏难易度
虽然地图流程跟设计很差,但《尘埃异变》的B战成功扳回一城,每个B都让我非常尽兴,只可惜的是《尘埃异变》的B只有七只,在每次对战中,总能让我尽情享受在战斗中成长的乐。
这里我想特别介绍两个B,「完形信徒」与「最终表演」。
完形信徒

整体节奏佳、空隙明显、招式容易辨认,虽然第二阶段时会掉帧、而且长期力量缺失跟B干瞪眼的状况较多,但不失一场热血战斗该有的元素。
最终表演

我最喜欢的B战,隆重盛大的表演序曲,华丽活泼的舞蹈战斗方式,反击成功的回馈感佳(观众鼓掌,让玩家知道反击奏效了),缺点是熟悉人形战斗与操控舞娘战斗外,缺乏明显的阶段变化,熟悉几招技能后,整个战斗就变得简单乏味。
探索时就如「关卡设计优劣」所述,非常困难、非常惹人厌,而其中累积的挫败感又会在热血的B中释放,让我游戏过程哭笑不得,又不能说体验差,但整体体验也没好到哪去。
总结
以正常玩家来说,比起其他魂系游戏,这款体验算差,不推荐首款游玩,还可能因此对类魂有坏印象。而魂系玩家来说,这款就算中规中矩吧。任何一般眼中的缺点,在魂系玩家眼里都是一种挑战,当然对于手残玩家来说,入坑之前还是需要斟酌一下的。
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